Saturday, October 28, 2006


Nuevo Realismo: Un reciclage poético de lo real

Me ha saltado a la cabeza la visión que tenía el movimiento francés iniciado en los sesenta Le Nouveau Réalisme, del cual formaron parte Klein, Tingely, Arman, entre otros. Pierre Restany una vez escribió que el grupo “buscaba el reciclaje poético de la realidad urbana, industrial y publicitaria”. El grupo se asemejó al movimiento Pop inglés y norteamericano, tomando objetos de la vida cotidiana reinterpretándolos de diversas maneras, buscando romper la frontera entre la vida y el arte y haciendo al mismo tiempo señalamientos sobre la sociedad de consumo. Qué ha cambiando desde entonces? La vida se ha acelerado, las tecnologías digitales se han vuelto más pequeñas, los mecanismos de consumo se han vuelto cada vez más agresivos. Nuestros objetos domésticos están ligados a estrategias de obsolescencia que imponen las compañías fabricantes que hacen que su recambio sea más frecuente. El taller Segunda Vida rescata al objeto de caer en el engranaje comercial, detiene el incremento de deshechos, propone a través del reciclage, el collage y la imaginación nuevas posibilidades de recuperar la poética de la vida cotidiana.

alejandro.


Friday, October 27, 2006

Proyectos seleccionados
(Xavi Hurtado)


Analicemos lo que hemos hecho; creamos un objeto por montaje o collage (como trabajando con material de archivo en video) a través de otros objetos que hemos desmontado. Luego una vez hecho creamos una narración, una historia a partir de él para explicarlo, esta historia es el momento en el que estamos ahora.
Cada proyecto sugiere una pequeña historia. Hemos de acabar construir el guión completo de cada historia y dentro de ella hemos de definir el objeto, los parámetros de interacción con el, sus interfaces, funciones (aunque sean ficticias), etc.. Después queda comprobar en la realidad su relación con la gente y el contexto. E iniciar el proceso de reflexión. Después podemos sacar ideas para aplicar a proyecto reales.


Secador que crea Burbujas
De entrada tenemos un timbre que al ser pulsado a la vez que avisa a los moradores de la casa que hay alguien en la puerta esperando... hace algo más. Este hecho puede hacer que se aprete el botón mas veces de lo normal, incluso puede pasar que aunque no haya nadie dentro de la casa el visitante vuelva a timbrar insistentemente sin enfadarse porque le hayan dejado plantado, incluso puede pasar que al quedarse jugando con el artefacto y las burbujas se le pase el tiempo y llegue -tarde- la persona con la que tiene la cita, sin que a el le importe que le hayan hecho esperar . Bueno de entrada esto es una ficción pero nos pude ayudar a expandir las ideas alrededor del artefacto timbre no? Bueno podemos pensar a partir de ahí en como pude ser el acto de timbrar, quizás se puede convertir en algo diferente a tocar un botón... y si hacemos que el botón tenga rollOver, mouseDown y mouseUp, o que tal si pensamos que el botón pueda ser un pedal, una palanca como la de un guarda agujas ferroviario, una picaporte de una puerta. Supuestamente cada idea corresponde a una lógica de interactividad distinta en unas hay que hacer fuerza física relevante, en otras la mínima, en otras la acción tiene que tener un significado simbólico, en otras práctico... Que puerta puede ser, en que lugar está el timbre y el secador a primera vista, más lejos...


Aspiradora Naranja con Cola Peluda
Pensemos en que la aspiradora cuando se mueve levanta la cola como un animalito, ya no es una aspiradora sino un Pet-apirador, podemos jugar con el como con un Pet. Tiene un aspecto y tamaño similar no es difícil establecer la comparación, como interactuamos con un perro o algo parecido? le hablamos le tocamos, corremos con él, le damos de comer. Empecemos a crear el guión hay un animal-robot extraño... que es así y se comporta así, quizás es una aspiradora o lo fue en el pasado en su otra vida. Acabamos sacando a la luz cosas que están alrededor de la aspiradora pero soterradas, se parece por tamaño, por los ruidos que hace, por similitudes (como que tiene boca por la que aspira, ruedas-patas...) a un animalito, es un animalito que de vez en cuando en casa se activa... Que pude significar eso, como se le puede sacar partido? Bueno toca primero acabar de definir el guión y perfilar definitivamente el objeto.


Vestido teléfono hinchables
Habría que intentar llevar a cabo funcionalmente la parte del hinchable y también la del teléfono. De entrada se crea un espacio de intimidad a través de una agresión suave, no violenta, una llamada de atención que pretende hacer que la gente se aparte y aleje. De trasfondo hay una idea de transducir (traducir) algo invisible en algo visible, llegan unas ondas y un objeto se hincha... (parece que las ondas hinchen el objeto (se confunden las ondas con el hinchable, es como una figura metafórica en la que una cosa habla de otra) quizás esta relación entre algo invisible como las ondas que se usan para comunicar y la acción física de algo hinchándose, se pueda trabajar mas... cuando se habla mucho se hincha más, o contra más alto se hable -más se hincha-, cuanto mas bajito se hable menos se hincha. O quizás aparte se puede buscar otra relación entre las ondas que llegan al teléfono y otra acción física.


Bichos
Qué es un bicho? Cómo se comportan? Qué efecto producen los bichos en la gente? podemos comprobarlo usándolos en la calle o en lugares privados. A partir de ahí los bichos pueden personalizarse o despersonalizarse más si nos interesa. Por ejemplo podemos hacer bichos que respondan al frio en invierno o al calor en verano, bichos que respondan a la acumulación de gente en una avenida, bichos que respondan a las llamadas de celular que cuando detecten tonos se activen.. .o etc... como se pueden activar los bichos con lo que puede pasar en un escenario privado o público. Y si los bicho se activan a través del intercambio o que funcionen solo cuando nadie interactue con ellos? o que funcionen solo cuando se interactua demasiado con ellos... Primero habría que crear un guión de lo que es un bicho electrónico, dentro de él hemos de diseñar como se interactua con él. e intentar ir hacia ese guión.
En cuanto a la técnica tenemos una base de los bichos que ya hemos hecho. Podemos ampliar esa base; -bateria-motor-sensor(fotocelda)-. Por ejemplo con un mando a distancia que active lo bichos, colocando un sensor en el mando a distancia, también podemos jugar con diversos tipos de motores, engranajes u otros actuadores (como solenoides) que transformen el comportamiento del bicho.


Licuadora musical
Aquí lo interesante es que hay una interacción entre dos aparatos de diferentes filosofías y mundos, un aparato mecánico y uno electrónico. Nosotros activando mecánicamente uno (la caja musical) activamos el otro (la licuadora). Y de una manera especial el mecanismo musical al activar las notas enciende la licuadora.. sin darse cuenta o sin quererlo, en ello hay una especie de exceso de función. Imaginemos que se pude redondear mas las posibilidades de la cajita de música que haga mas cosas, por ejemplo que una sinfonía X produzca un tipo de batido Y.
O que la música que produce la caja se amplia y con un micrófono conectado a la licuadora esta responde con otros sonidos (por ejemplo de un pianito electrónico o de un circuito astable con un 555). Podía ser también interesante que la licuadora pudiera ejercer algún tipo de acción en el mecanismo de la cajita de música. Por ejemplo que hubiera un motor que girara la cuerda de la cajita de música mientras esta activa la licuadora... esto sería retroalimentación. Dos máquinas interactuando entre ellas.


Aspiradora que defeca y se alimenta. Ensucia / limpia
Una aspiradora que se alimenta y defeca (estas son las palabras con las que el grupo define el comportamiento de su aparato). Bien hay que analizar el significado de esas palabras, como una aspiradora se puede alimentar con papel y después de haberle sacado partido energéticamente; defecar los restos.
Si la acción sólo es simbólica no funcional; como defeca y se alimenta un animal y que sentido pude tener que lo haga, donde lo puede hacer y que relación puede tener con la gente que lo rodea y el espacio en ese momento.
Quizás la aspiradora puede acompañarnos a nosotros en el cuarto de baño se activa cuando entramos (un sensor activa el mando a distancia) y cuando salimos se desactiva, o quizás queremos que lo haga en nuestro cuarto de trabajo o en el living room para entretenimiento de los invitados? Bien porque queremos que la atividad de la aspiradora sea esta y donde queremos que la lleve a cabo y que significara de cara a la gente que lo presencie (o que interpretará la gente que lo presencie, habrá que probarlo y preguntar). Hay una parte del acto alimentarse-defecar que es similar a la retro-alimentación, un significado positivo.
Bueno pues toca sacarle juego a la estructura técnica (mando a distancia) y a las ideas.


Action Painting Machine
Podemos convertir el aparato en un decorador de paredes? como podemos hacer que haga distintos modelos estilo action painting u otros estilos... expresionista.. o etc.. Podría ser que antes de tirar la pintura tirara materia para dar relieve y luego pintura? y que tomara una foto y que secara la pintura?
Por otra parte es posible que una máquina haga una -acción- (una performance; éste movimiento quiso convertir el arte en vida o la vida en arte). Es posible que una máquina convierta el arte o la decoración en -vida-?. O la vida en arte o decoración?... O puede quizás provocar acciones o perfomance en las personas con las que está? Bien habría que llevar mas allá el aparato funcionalmente, que el motor que arrastra a la licuadora -funcione-, que ésta cuando las aspas estén girando; sea estable. Y que se pueda mover con el mando a distancia.
Luego habría que ver cuando se activa el mando a distancia y porqué. Cómo se puede interactuar con una maquina de action painting y en que lugar? en la calle, en un galería de arte? en una casa privada?...


Secador Musical
Una acción que es llevada a cabo para una función concreta (secarse el pelo) genera un doble resultado; seca y hace sonido. No parece muy interesante probablemente uno ni se seque el pelo bien ni escuche el sonido en condiciones de apreciarlo. Sin embargo el artefacto de la secadora con los sensores es intrigante. Hay que analizarlo bien. Parece una pistola de ciencia ficción de los 50, parece también un caracol. La manera en que se coge el secador es similar a una pistola, el hecho de que lo apunten a uno con un secador no deja de ser amenzante en parte. Si fuera un mando a distancia?, hemos de apuntar con l al televisor o al aparato de música... con que otros aparato apuntamos hacia algo?
Los sensores que relación pueden tener con la posición en la que debemos agarrar la pistola secadora y que pueden activar y porqué... si la agarramos como una pistola, suena el sonido de un disparo! bueno hay que buscar relaciones.

El mecanismo que tiene dentro saca aire y si sacara algo distinto? ha sido diseñado para sacar pero y si aspira?.


Patidora
Puede un pato real batir con sus patas un jugo de Curuba un una bañera? No. Podía ser quizás, un pato mecánico el que hiciera esto mientras nada en la bañera? Podemos hacer que el pato nade? flote? Podemos activar el motor de la Patidora con una batería pequeña (como la de algunos focos, de estilo como las baterías de moto pero mas pequeñas) podemos hacer que flote como una barca, que no se hunda y que sea estanco por dentro. Como se movería el Pato con las aspas de batir en marcha.. quizás habría que colocarle un motorcito en la cola para dirigirlo. Pensemos en llevar más allá la idea.

Thursday, October 26, 2006

Hola, algunos comentarios sobre la descongelación de los proyectos:
(alejandro tamayo)

Me parece que algunos han alcanzado ya un nivel poético muy interesante. Con sus fallas y todo, a medio funcionar. Creo que parte de su belleza está precisamente en eso, en la falla, en que no funcionen perfectamente. Me recuerdan a una especie de máquinas de Tingely, a punto de dañarse en cualquier momento.


Secador que hace burbujas. Tal vez sería interesante explorar más la idea del timbre o del botón que activa el movimiento del secador. Cuáles podrían ser estos timbres o botones, dónde estarían ubicados? (edificio de oficinas-boton de la portería, al lado de un ascensor-botón del ascensor, casa-timbre de la casa, etc.). Reflexionar sobre el acto de oprimir un botón -cualquiera que sea su contexto- y lo inesperado que resulta el recibir burbujas de jabón (belleza inesperada). Podrían realizarse una serie de registros (video, fotografía) de estas exploraciones. Creo que también puede explorarse de manera crítica la idea de que con simplemente oprimir un botón se puede generar un estallido nuclear, pero aquí en cambio lo que resultan son burbujas de jabón.


Vestido que se infla y que hecha confetis cuando entra una llamada telefónica. Es muy bello, muy evocador y divertido. Recupera lo mágico que resulta recibir una llamada, pero que con el tiempo hemos perdido. Se me ocurre que pueden mirar diferentes posibilidades para hacer que el vestido se infle, por ejemplo las pipetas de gas comprimido que usan los salvavidas de los aviones o algunas colchonetas de camping. También sugeriría explorar más la conexión teléfono como señal disparadora de actos físicos. Qué otras cosas podrían suceder? Existen unos pequeños accesorios para el celular (valen unos 2,000 pesos en tiendas del centro) que se activan y alumbran al entrar una llamada. Pueden conseguirse uno y mirar si pueden usarlo como detonante para generar otras acciones.


La patidora. Me parece interesante así, sin funcionar, insinuando qué podría hacer, pero no lo hace, no funciona. Evoca muchas cosas, pero finalmente no hace nada. Es un objeto perfectamente inútil.


La aspiradora que se despeluca. Aún no se despeluca, podría explorarse más la forma de lograr que se moviera el pelo y explorar otras formas de interactividad. Podría volverse un acompañante para la soledad? Su pelo podría ser afectado con los campos electromagnéticos de la casa invitando a que fuera peinada nuevamente?


Bichos. Puede ser interesante contrastarlos con un ambiente natural y explorar otras formas en que pueden ser sensibles y de reaccionar. Hacer algunos sensibles a la luz, otros a la temperatura, otros al sonido, etc. y experimentar también qué tipos de reacciones se pueden dar entre ellos mismos. Cómo reaccionarían al encuentro de otros bichos o animales domésticos? Pensar qué tipo de bichos son? qué tipo de máquinas son? Valdría la pena hacer un registro de estas exploraciones.


La licuadora que se mueve sola con la cajita de música. Me gusta mucho la idea de explorar el hecho de que el sonido de la licuadora pueda ser de otra forma. Sería interesante explorar formas de aislar su sonido y hacer que produzca sólo el sonido de la cajita musical. La cámara anecoica absorve los sonidos que se presentan ella. Al generarse una pequeña cámara de éstas al rededor de la licuadora evitaría que se escape su sonido? Si logra aislarse el sonido podría luego explorarse activando otros, como canciones de cuna, sonidos de canarios, etc. Mirar cómo cambiaría nuestra relación con la licuadora al ésta comenzar a emitir otros distintos.

Monday, October 09, 2006

Contexto (Open Source / Reverse Engineering)

Reverse engineering es el proceso de descubrir los principios de una aplicación tecnológica física o virtual a través del análisis de su estructura, función y operación. Frecuentemente implica desmontar algo (un artefacto mecánico, componente electrónico o un software) y analizar su funcionamiento con detalle, usualmente con la intención de construir un nuevo artefacto o programa que haga lo mismo pero sin copiar nada del original. Bajo la ley de EEUU, desmontar un aparato tecnológico patentado puede infringir la ley; sin embargo si el atefacto o el proceso está protegido por el Trade Secret (secreto comercial) en lugar de por una patente, se puede llevar a cabo -revese engineering-, siempre que el artefacto se obtenga de una manera legítima.
De hecho, una motivación común para llevar a cabo este proceso es averiguar si el producto de un competidor infringe a ley de patentes.
El proceso se ha llevado a cabo frecuentemente por militares para copiar la tecnología de otras naciones o para evaluar partes, obtenidas por las tropas regulares, en operaciones de inteligencia. Muy usado en la II Guerra Mundial y en la época de la Guerra Fría.

Open Source es un movimiento comunitario de libre circulación del conocimiento. Los sistemas operativos y los softwares tienen una máquina virtual desarrollada por grandes compañías que es cerrada y con copyright. No se puede modificar, adaptar, transformar a otras necesidades o a la investigación abierta. La comunidad Open Source parte de una lógica comunitaria de intercambio y trueque, no de una lógica de propiedades sujeta a la rentabilidad y la productividad. El ejemplo por excelencia es el sistema operativo Linux. La máquina de éste sistema operativo es abierta, de libre acceso. Las normas son -haz lo que quieras- respetando unas reglas comunitarias confome las cuales el resultado y las herramientas han de ser abiertas y disponibles para toda la comunidad.
Bien, en términos de hardware seguir las mismas ideas de intercambio presupone usar estrategias de Reverse Engineering, low tech (baja técnología) y do it yourself (hazlo tú mismo).

En términos de diseño y creación a cada uno de nosotros nos toca empezar a crear un campo abierto de posibilidades de intercambio de investigación, resultados, etc... Crear un espacio de libre circulación del conocimiento. Conocimiento -relevante- accesible para todos, no sólo para quienes pagan grandes sumas de dinero.

La comprensión de las estrategias anteriormente comentadas están en el trasfondo del workshop.

Aprender sobre algo desmontándolo es un método muy apropiado para entender lógicas de diseño, fabricación y sobretodo la -primera vida- real que los objetos han tenido en la cotidianidad. Cómo? ha sido su relación con los que los han usado; esto no es muy dificil de distinguir en sus partes desgastadas y rotas o en sus tranformaciones o añadidos, este ejercicio es tanto de análisis como de imaginación. Es una ficción en parte, tanto como real.

Hay tres momentos en el ejercicio de desmontaje; uno casi instintivo que vemos en los niños que desarman juguetes, una curiosidad natural lúdica. Otro segundo momento más pragmático; después de jugar y analizar el objeto, buscamos partes funcionales que nos interesen o llamen la atención. Y una tercer momento en el que empieza a crecer en nuestra intuición una mezcla de ideas que llevan a un concepto nuevo, a un nuevo diseño; por contacto directo, por -contaminación- con los objetos reales; y también por montaje (como el montaje audiovisual). El simple hecho de manosear un objeto fuera del lugar en el que usualmente está, ya es inspirador.

Dentro de este ejercicio de des-Montaje / Montaje, hay de hecho un mestizaje de metodologías interesante. El montaje en el cine experimental también parte de un ejercicio similar; el des-montar y el reciclar material de todo tipo (por ejemplo de archivo; found footage) para montar (editar-diseñar).
El artista y diseñador Noam Toram suele hablar del diseño y de sus objetos a través del cine.
Una manera muy interesante de ver el papel de los objetos interactivos electrónicos y su uso en la vida real, es a través de analizarlos en las películas.
También es importante ver que de alguna manera nosotros en el taller hemos creado pequeñas películas con los objetos que hemos hecho.

La metodología de trabajo del taller tiene una parte lúdica insipirada en el juego, que tiene el propósito de potenciar la creatividad en las bases del proceso de diseño de la interactividad de los objetos.
Aunque los resultados de los grupos puedan parecer cadáveres exquisitos surrealistas, detrás hay una intención de deconstruir procesos tradicionalistas en la creación de aparatos interactivos, re-plantear su lugar, su uso y sus logicas de funcionamiento. A través de partir de una economía social del derroche y el exceso en lugar de una economia de la poductividad (dentro de la cual entraría la función, la utilidad, la rentabilidad y por supueso la interactividad)

La lógica que quiebran los resultados de los grupos incita a la reflexión, ya que subvierten valores tradicionalistas profundamente establecidos. Valores que generalmente apagan posibilidades de posibles procesos de creación y diseño.

Centrándonos en la economía diferente del juego, y dentro de una idea de subversión (especialmente de subvertir la interacción con los objetos y la de estos con nosotros y el espacio), planteamos un punto de partida basado en una lógica familiar al contexto Open Source. Este movimiento comunitario parte de una economia social basada en el trueque, como el juego.
Un modelo económico diferente al de la propiedad y la productividad quizás podría generar unos recursos de interacción propios, aunque fuera sólo a un nivel teórico y de reflexión. Puede existir una interacción que ese fundamentada en el exceso y el derroche?, en la autodestrucción final de los propios bienes, como el Potlach, como las esculturas de Tingueli pero interactivas o como los espectáculos de Laboratorio de Investigación para la Supervivencia pero sin el espectáculo?
Se tiende a pensar que los objetos tienen una función, un uso, un lugar y una vida determinadas por el fabricante y el contexto social de demanda de esas necesidades. Pero el acto de consumo de los objetos, asi como el de otros productos, no es pasivo, sino activo. Y puede ser tan activo que transforme totalmente la idea original. Un ejemplo en otro territorio, no de objetos sino de productos de cultura pop; -el fenomeno FAN-, como los fans reinterpretan, reconstruyen sus objetos pop de culto (series televisivas como "Star Treck" o "Babylon" o en la actualidad muchos trabajos de reinterpretación popular de video clips o anuncios de publicidad o politicos que luego son colgados en la red en sitios como "YouTube").
No es posible que pase lo mismo con objetos electrónicos de uso domestico, que se transfome su interactividad, uso, función, lugar y vida?. Hay que saber ver estas prácticas en un contexto de valor cultural real, no como desechos low culture.
El uso de los artefactos tecnológicos puede romper la lógica del fabricante, que generalmente es el entretenimiento, acompañar al consumo o generar mas consumo. Por ejemplo el uso de los mensajes msm de los móbiles en -situaciones- especiales sociales de desobediencia civil o convocatoria de actos públicos contestatarios, se ha convertido en una práctica habitual, fuera de su diseño original.
El uso que se hace de los productos puede ser improductivo en un sentido (en el sentido de la produtividad rentable económicamente). Y en su improductividad puede generar nuevas formas sociales de comunicación, intercambio e incluso comportamiento. Y estas nuevas formas requieren nuevas fórmulas de interacción mas basadas quizás en el juego, como base de cohesión social opuesta a la agresividad y la violencia de lo económico sin más.
Los objetos tecnológicos se perciben cada vez como mas útiles y más necesarios, mientras que su vida cada vez también es más corta. El consumo compulsivo es la lógica que subyace a cualquier objeto tecnológico, objetos de plástico barato, circuiteria china y diseño europeo o norteamericano. No es esto una lógica autodestructiva; la aceleración en el agotamiento de todos los recursos naturales. No está ésta lógica escrita en la utilidad creada de los objetos y espacios de los mundos privados o públicos? Como se puede reflexionar criticamente al respecto a través de los objetos tecnológicos mismos en la calle y en las casas, no a través de discursos congelados en instituciones museisticas del arte, la arquitectura y el diseño?.

Asi pues quizás los objetos que hemos creado en el taller tengan bastantes cosas que explicar si las queremos entender, aunque quizás no a primera vista.

Xavi Hurtado

Hola, acabo de montar un par de videos del taller.
Video 1: objeto que hace burbujas
Video 2: Bicho
alejandro.

Wednesday, October 04, 2006


Hola gente de objetos domesticos, atentamente nos comunicamos los integrantes del grupo 6, aqui estamos subiendo las imagenes de nuestro modelo de objeto domestico ya que parece que algunos profesores lo pasaron por alto en la entrega y a habido una confucion con las notas, Se trataba del TELEFONO MOVIL, cuya intencion era fusionar los componentes de un celular de juguete con un auto a control remoto para formar un hibrido que al moverse tocara melodias y que ademas fuera capaz de ser controlado por medio de las teclas del telefono de juguete ademas del control remoto del auto.
Para esto se integraron los circuitos de ambos objetos por medio de un cableado basico y sencillo conectado finalmente a las baterias del auto, para realizar esta tarea le pedimos ayuda a Xavi y algunas asesorias a la profe Catalina quien nos colaborarioa con algunas ideas para los montajes.
el resultado de nuestra exploracion y experimentacion seria la siguiente resumiendo:










Espero que ya lo recuerden y asi obtengamos la nota que merezcamos, muchas gracias por la atencion prestada y por su tiempo y comprension (grupo 6).




NOTAS WORKSHOP

Grupo 1-------4,0
Grupo 2-------4,5
Grupo 3-------4,0
Grupo 4-------Pendiente
Grupo 5-------4,5
Grupo 6-------Pendiente
Grupo 7-------4,5
Grupo 8-------4,5
Grupo 9-------4,5
Grupo 10------4,0
Grupo 11------4,5
Grupo 12------4.0
Grupo 13-----4.0


Sunday, September 24, 2006

tiene alguien imágenes de la visita al mercado de pulgas y del inicio del taller? Colocarlas aquí directamente o favor enviarlas a laimagendelmundo@yahoo.ca

Lunes 18. Visita a las tiendas de componentes. Charla inicio del taller por Xavi.




Ejercicio introductorio, alarma activada con diferentes sensores.

Miércoles 20. Tormenta de ideas, análisis de posibilidades que ofrecen los electrodomésticos y juguetes encontrados.














Viernes 22. Construcción de proyectos y presentación de resultados.











Thursday, September 21, 2006

RESULTADOS

Proyectos congelados



Traje inflable con disparador de confetis que se activan al recibir una llamada telefónica.
Grupo:




Objeto que arroja burbujas al accionar el timbre de la puerta.
Grupo:




Objeto que reacciona con ronroneos y movimiento a las caricias (y próximamente también moviendo su cabellera).
Grupo:




Patidora: híbrido de pato y batidora.
Grupo:




Bichos. Pequeñas criaturas interactivas construidas con partes de objetos domésticos y juguetes deteriorados.
Grupo:




Licuadora activada por un mecanismo musical.


Secador de pelo musical.


Aspiradora que ensucia el piso con recortes de papel y luego los vuelve a recoger.



Objeto activado con mando a distancia que pinta con 8 colores diferentes.

Proyectos descongelados



Secador de pelo con juguete electrónico que hace burbujas en su interior.


Sanduchera estampadora de camisetas.



Exprimidor de naranjas.

...

Descripción del taller

El Juguete supone un exceso (de funciones) y un derroche (económico-lógico), como la lógica del juego, no es funcional, no es útil, no es productivo. En oposicion el objeto electrodoméstico es funcional, económico, productivo, útil.

Nuestra cultura lo explica todo segun sus estructuras, pero hay elementos a-estructurales que se escapan, como alguno rituales y otras nociones, por ejemplo el juego. El juego en su sentido mas amplio es inexplicable para una sociedad de la productividad, la economía o la tecnología (que diseña objetos domésticos tecnológicos productivos y económicos). Originariamente pertenece a otra lógica cultural de otra sociedad.

Vamos a mezclar dos objetos de culturas. originariamente diferentes, el objeto doméstico funcional y el juguete doméstico (infantil) para analizar a partir de la superposición de dos lógicas nociones de interaccion con estos objetos, función, lugar y su socialización.

Vamos a darle una -Segunda Vida- a un objeto, a partir de dos objetos preexistentes (de dos lógicas casi opuestas).

El ejercicio es crear un juguete a partir de un electrodoméstico o al revés. Si se opta por hacer un electrodoméstico, partiendo de un juguete, habrá que hacerlo funcional-útil-econ%F
< Xavi