Sunday, September 24, 2006

tiene alguien imágenes de la visita al mercado de pulgas y del inicio del taller? Colocarlas aquí directamente o favor enviarlas a laimagendelmundo@yahoo.ca

Lunes 18. Visita a las tiendas de componentes. Charla inicio del taller por Xavi.




Ejercicio introductorio, alarma activada con diferentes sensores.

Miércoles 20. Tormenta de ideas, análisis de posibilidades que ofrecen los electrodomésticos y juguetes encontrados.














Viernes 22. Construcción de proyectos y presentación de resultados.











Thursday, September 21, 2006

RESULTADOS

Proyectos congelados



Traje inflable con disparador de confetis que se activan al recibir una llamada telefónica.
Grupo:




Objeto que arroja burbujas al accionar el timbre de la puerta.
Grupo:




Objeto que reacciona con ronroneos y movimiento a las caricias (y próximamente también moviendo su cabellera).
Grupo:




Patidora: híbrido de pato y batidora.
Grupo:




Bichos. Pequeñas criaturas interactivas construidas con partes de objetos domésticos y juguetes deteriorados.
Grupo:




Licuadora activada por un mecanismo musical.


Secador de pelo musical.


Aspiradora que ensucia el piso con recortes de papel y luego los vuelve a recoger.



Objeto activado con mando a distancia que pinta con 8 colores diferentes.

Proyectos descongelados



Secador de pelo con juguete electrónico que hace burbujas en su interior.


Sanduchera estampadora de camisetas.



Exprimidor de naranjas.

...

Descripción del taller

El Juguete supone un exceso (de funciones) y un derroche (económico-lógico), como la lógica del juego, no es funcional, no es útil, no es productivo. En oposicion el objeto electrodoméstico es funcional, económico, productivo, útil.

Nuestra cultura lo explica todo segun sus estructuras, pero hay elementos a-estructurales que se escapan, como alguno rituales y otras nociones, por ejemplo el juego. El juego en su sentido mas amplio es inexplicable para una sociedad de la productividad, la economía o la tecnología (que diseña objetos domésticos tecnológicos productivos y económicos). Originariamente pertenece a otra lógica cultural de otra sociedad.

Vamos a mezclar dos objetos de culturas. originariamente diferentes, el objeto doméstico funcional y el juguete doméstico (infantil) para analizar a partir de la superposición de dos lógicas nociones de interaccion con estos objetos, función, lugar y su socialización.

Vamos a darle una -Segunda Vida- a un objeto, a partir de dos objetos preexistentes (de dos lógicas casi opuestas).

El ejercicio es crear un juguete a partir de un electrodoméstico o al revés. Si se opta por hacer un electrodoméstico, partiendo de un juguete, habrá que hacerlo funcional-útil-econ%F
< Xavi

Wednesday, September 20, 2006



Hola, he aquí algunas ideas complementarias para repensar los objetos domésticos a luz de su posible transformación en juguetes o algo más:

- repensar sus narrativas de uso: realidad/ficción.
Los objetos domésticos son funcionales y su uso se enmarca dentro de lo real y lo práctico. los juguetes por su parte pertencen al mundo de la ficción y desatan narrativas irreales, sueños y fantasías. pueden invertirse estas relaciones? cómo pueden los objetos domésticos funcionales emocionarnos o hacernos soñar tanto como los juegos, los libros o las películas?

- explorar nuevas metáforas de uso /cuestionar su lectura funcional.
que pasaría si cuestionamos la lectura funcional que tenemos de los objetos cotidianos para que se conviertan en metáforas o interfases para "algo más"?
Ej1. una sanduchera que no es usada para calentar el pan sino para comunicar el recalentamiento de la tierra. Ej2. una licuadora que al prenderse y apagarse comunica el ritmo de muerte de la especie (bueno, tal vez ésto no sea tan divertido).
Tener en cuenta también que cualquier objeto está en potencialidad de convertirse en una interfaz de comunicación con otros objetos.

- repensar su portabilidad/movilidad.
Ej. Que pasaría si los objetos sedentarios se volvieran móviles y viceversa. que nuevas narrativas de juego podrían resultar?

- hacer evidente lo "extraño" de los objetos por medio de su descontextualización.
los objetos presentan múltiples lecturas que se nos hacen más o menos interpretables de acuerdo al contexto en el cual se ubican. una licuadora no comunica explícitamente que sirve para agregarle tomates y bananos y hacer sopas y sorbetes. este conocimiento lo hemos deribado en parte de su localización en un contexto particular (la cocina) y de su cercanía a otros objetos como la nevera que posee tomates y bananos. Ej1. si la licuadora se ubica en el cuarto qué sería lo que se le agregaría? o qué otra función podría cobrar? puede ser divertido/peligroso/azaroso/etc.? - repensar su relación con el entorno. Ej2. que pasaría si los objetos comienzan a ser sensibles al entorno donde son colocados? la licuadora sólo funciona en la sala pero no en la cocina.

- repensar su posición de uso.
Ej. que pasaría si los objetos que son dispuestos por el fabricante para ser usados sobre la mesa son modificicados para trabajar por debajo de ella? que nuevas relaciones de juego se establecerían? que pasaría si estos objetos se colocan en la pared o en el techo?

- repensar la relación del objeto con los sentidos para los cuales han sido diseñados.
Ej. que pasaría si los objetos domésticos que han sido diseñados para ser escuchados de alguna manera se vuelven mudos y viceversa.

- seguridad vs. azar.
puede la seguridad de uso que promocionan los electrodomésticos volverse inestable, caótica? qué posibilidades de juego surgirían?
(tener precaución con posibilidades que ofrezcan peligro).

- repensar su función social.
los juguetes son objetos que promueven la socializacion al permitir la interacción simultánea de varios participantes en el juego. los objetos domésticos por su parte suelen ser usados en forma individual y secuencial, ej. la licuadora sólo se usa por una persona a la vez, la tostadora también, lo mismo que la nevera. pueden pensarse nuevas dinámicas de uso y socialización para estos objetos?

- buscar sus propias estrategias, olvidarse de las ideas anteriores.

alejandro

Tuesday, September 19, 2006

Para el Miercoles hemos de llevar unas ideas a clase.

Partiendo de los objetos que traisteis y de las ideas generales que presentamos para empezar;
1-Lógica del derroche-exceso en un objeto?
2-Incertidumbre y probabilidad en un objeto, como se puede manifestar?
3-Es el juego lo opuesto a lo útil?
4-Cual es el espacio de los juguetes?
5-Hay otros modelos económicos (o lógicas como el -Potlach- comentado en clase) desde donde diseñar objetos domésticos de juego o útiles?Bien os recuerdo que hay unas tiendas que se llaman -Dolarazo- que venden juguetes chinos electrónicos baratos (en la 57 enre la Caracas y la 13 hay una).

Yo y Alejandro compramos un carro con mando a distancia muy eficiente por la módica suma de 14.000 pesos. Tiene dos canales de radio frecuencia, por los que uno puede controlar a distancia otro objeto... mucho mas fácil y económico que hacer electrónicamente uno mismo con kits un sistema de radiofrecuencia.

Bien consejos; Cuando desmontéis los objetos que habeis traido la idea es aprovechar las partes funcionales técnicas que contengan...(por ejemplo interruptores, displays, potenciómetros, sensors etc...)...Bien pues miraros bien los objetos que teneis a ver que se puede aprovechar. No los dañeis del todo, aunque luego vayais a cambiar su aspecto radicalmente.Segundo el próximo día traer ideas de como modificar, transfomar, re-significar los objetos que escogisteis.

Como os comentamos pensad en una lógica de interacción diferente... el referente que os proponemos es el juguete.Bien mañana colgaremos con Alejandro Tamayo unos esquema básicos de circuitos electrónicos que puedan servir para reinterpretar vuestros -cacharros- en otro contexto.
GRUPOS OBJETOS DOMESTICOS
Grupo 1
Felipe Aguirre - Sergio Gomez - Ana Milena Alvarez - Karen Donado - Laura Flechas - Karin Rangel - Laura Espinosa - Alejandro Castro - Maria Fernanda Luna
Grupo 2
Karina Quintero - Alfonso Martinez - Angelica Montealegre - Mauricio Ocampo - Vaneza Moncayo - Natalia Robayo - Lina Ma. Nieto
Grupo 3
Juan Manuel Vargas - Paola Aguirre - Juanita Jaramillo - David Rodriguez - Joana Vanegas - Carlos Gutierrez
Grupo 4
Victoria Castrillon - Ana Maria Quintana - Maria Paula Velasquez - Paola Sanchez - Carolina Reyes - Juan Camilo Acuña
Grupo 5
Maria Echeverri - Maria Garcia - Lina Estrella - Paula Gutierrez - Javier Rico - Jorge Vergara - Antonio Garces - Cristian Gonzales
Grupo 6
Javier Tamayo - Juan Pablo Cifuentes - Felipe Aguiar - Oscar Guzman - Andres Mantilla
Grupo 7
Margie Diaz - Marcerla Manotas - Carlos Bernal - Fernando Esguerra - Diana Mongui - Natalia Manrique - Carolina Monsalvo
Grupo 8
Liza Bruno - Maria Paula Ramirez - Ana Carolina Moreno - Barbara Jara - Maria Avendaño - Daniel Garcia
Grupo 9
Juliana Gonzalez - Nicole Tarazona -Andrea Castillo - William Rey - Nicolas Merizalde - Omar Torres
Grupo 10
Carolina Porras - Carolina Serrano - Aura SalasMa - Gabriela Lengua - Juan Sebastian Vargas - Mario Millan - Sebastian Restrepo - Juan carlos Seen - Pablo Marín
Grupo 11
Adriana Cabrera, Iván Salazar, Eider Salcedo, Juliana Pinzón, Jose Avila, Adriana Garcés, Viviana Mariño, Hamilton Mestizo, Ruth Fontalvo

Tuesday, September 05, 2006

Invitados

Xavi Hurtado
Alejandro Tamayo

Xavi Hurtado
xhurtado@ub.edu
xavier.hurtado@iua.upf.es

EDUCACION
New York University, 1993-1995. Nueva York. USA.
Master in Arts, Art in Media Program. Department of Art and Art Professions.
Universitat Politécnica de Barcelona. 1991. Barcelona.
Curso de guión dramático.
RTVE (Radio Televisión Española). 1991. Barcelona.
Curso de Realización-Producción.
C.I.E.J. (La Caixa). 1988-89.
Diversos cursos de video y ordenadores (Macintosh, Amiga y Supernova).
Universitat Central de Barcelona. 1987. Barcelona.
Seminarios doctorales en la Facultad de Bellas Artes.
Universitat Central de Barcelona. 1986. Barcelona.
Facultad de Bellas artes. Licenciado en Bellas Artes.

BECAS Y PREMIOS
-Generalitat de Catalunya. Departament de Cinema i Video
-Beca para el proyecto interactivo "Extra Sensorial Perception in Mac Desktop World". 1997.
-VIII y IX Mostra de Video creació. 1996-8.
-Beca para el proyecto videográfico "EL Canto de la noche". 2001
-Beca para el proyecto interactivo “El rio del Sueño”. 2005
-Generalitat de Catalunya. Departament d´Arts Plástiques:
-Beca d´Estudis al extranger. 1992
-Saló D´Arts Plástiques de Reus. Primer Premi 1992.
-Premio de Escultura Pablo Gargallo. Mención de Honor. 1991.
-Bienal de Escultura de Murcia. Premio adquisición. 1990.
-COPEC, subvencions per desplaçaments a l´extranger 2002.


Alejandro Tamayo
www.thepopshop.org
laimagendelmundo@yahoo.ca

Alejandro es ingeniero de la universidad EAFIT con estudios de postgrado en diseño y arte electrónico en el Design & Computation Arts de la Universidad Concordia. Es director de los énfasis Vida Lab e Innovación Tecnológica y Cultura de la PUJ.