Monday, October 09, 2006

Contexto (Open Source / Reverse Engineering)

Reverse engineering es el proceso de descubrir los principios de una aplicación tecnológica física o virtual a través del análisis de su estructura, función y operación. Frecuentemente implica desmontar algo (un artefacto mecánico, componente electrónico o un software) y analizar su funcionamiento con detalle, usualmente con la intención de construir un nuevo artefacto o programa que haga lo mismo pero sin copiar nada del original. Bajo la ley de EEUU, desmontar un aparato tecnológico patentado puede infringir la ley; sin embargo si el atefacto o el proceso está protegido por el Trade Secret (secreto comercial) en lugar de por una patente, se puede llevar a cabo -revese engineering-, siempre que el artefacto se obtenga de una manera legítima.
De hecho, una motivación común para llevar a cabo este proceso es averiguar si el producto de un competidor infringe a ley de patentes.
El proceso se ha llevado a cabo frecuentemente por militares para copiar la tecnología de otras naciones o para evaluar partes, obtenidas por las tropas regulares, en operaciones de inteligencia. Muy usado en la II Guerra Mundial y en la época de la Guerra Fría.

Open Source es un movimiento comunitario de libre circulación del conocimiento. Los sistemas operativos y los softwares tienen una máquina virtual desarrollada por grandes compañías que es cerrada y con copyright. No se puede modificar, adaptar, transformar a otras necesidades o a la investigación abierta. La comunidad Open Source parte de una lógica comunitaria de intercambio y trueque, no de una lógica de propiedades sujeta a la rentabilidad y la productividad. El ejemplo por excelencia es el sistema operativo Linux. La máquina de éste sistema operativo es abierta, de libre acceso. Las normas son -haz lo que quieras- respetando unas reglas comunitarias confome las cuales el resultado y las herramientas han de ser abiertas y disponibles para toda la comunidad.
Bien, en términos de hardware seguir las mismas ideas de intercambio presupone usar estrategias de Reverse Engineering, low tech (baja técnología) y do it yourself (hazlo tú mismo).

En términos de diseño y creación a cada uno de nosotros nos toca empezar a crear un campo abierto de posibilidades de intercambio de investigación, resultados, etc... Crear un espacio de libre circulación del conocimiento. Conocimiento -relevante- accesible para todos, no sólo para quienes pagan grandes sumas de dinero.

La comprensión de las estrategias anteriormente comentadas están en el trasfondo del workshop.

Aprender sobre algo desmontándolo es un método muy apropiado para entender lógicas de diseño, fabricación y sobretodo la -primera vida- real que los objetos han tenido en la cotidianidad. Cómo? ha sido su relación con los que los han usado; esto no es muy dificil de distinguir en sus partes desgastadas y rotas o en sus tranformaciones o añadidos, este ejercicio es tanto de análisis como de imaginación. Es una ficción en parte, tanto como real.

Hay tres momentos en el ejercicio de desmontaje; uno casi instintivo que vemos en los niños que desarman juguetes, una curiosidad natural lúdica. Otro segundo momento más pragmático; después de jugar y analizar el objeto, buscamos partes funcionales que nos interesen o llamen la atención. Y una tercer momento en el que empieza a crecer en nuestra intuición una mezcla de ideas que llevan a un concepto nuevo, a un nuevo diseño; por contacto directo, por -contaminación- con los objetos reales; y también por montaje (como el montaje audiovisual). El simple hecho de manosear un objeto fuera del lugar en el que usualmente está, ya es inspirador.

Dentro de este ejercicio de des-Montaje / Montaje, hay de hecho un mestizaje de metodologías interesante. El montaje en el cine experimental también parte de un ejercicio similar; el des-montar y el reciclar material de todo tipo (por ejemplo de archivo; found footage) para montar (editar-diseñar).
El artista y diseñador Noam Toram suele hablar del diseño y de sus objetos a través del cine.
Una manera muy interesante de ver el papel de los objetos interactivos electrónicos y su uso en la vida real, es a través de analizarlos en las películas.
También es importante ver que de alguna manera nosotros en el taller hemos creado pequeñas películas con los objetos que hemos hecho.

La metodología de trabajo del taller tiene una parte lúdica insipirada en el juego, que tiene el propósito de potenciar la creatividad en las bases del proceso de diseño de la interactividad de los objetos.
Aunque los resultados de los grupos puedan parecer cadáveres exquisitos surrealistas, detrás hay una intención de deconstruir procesos tradicionalistas en la creación de aparatos interactivos, re-plantear su lugar, su uso y sus logicas de funcionamiento. A través de partir de una economía social del derroche y el exceso en lugar de una economia de la poductividad (dentro de la cual entraría la función, la utilidad, la rentabilidad y por supueso la interactividad)

La lógica que quiebran los resultados de los grupos incita a la reflexión, ya que subvierten valores tradicionalistas profundamente establecidos. Valores que generalmente apagan posibilidades de posibles procesos de creación y diseño.

Centrándonos en la economía diferente del juego, y dentro de una idea de subversión (especialmente de subvertir la interacción con los objetos y la de estos con nosotros y el espacio), planteamos un punto de partida basado en una lógica familiar al contexto Open Source. Este movimiento comunitario parte de una economia social basada en el trueque, como el juego.
Un modelo económico diferente al de la propiedad y la productividad quizás podría generar unos recursos de interacción propios, aunque fuera sólo a un nivel teórico y de reflexión. Puede existir una interacción que ese fundamentada en el exceso y el derroche?, en la autodestrucción final de los propios bienes, como el Potlach, como las esculturas de Tingueli pero interactivas o como los espectáculos de Laboratorio de Investigación para la Supervivencia pero sin el espectáculo?
Se tiende a pensar que los objetos tienen una función, un uso, un lugar y una vida determinadas por el fabricante y el contexto social de demanda de esas necesidades. Pero el acto de consumo de los objetos, asi como el de otros productos, no es pasivo, sino activo. Y puede ser tan activo que transforme totalmente la idea original. Un ejemplo en otro territorio, no de objetos sino de productos de cultura pop; -el fenomeno FAN-, como los fans reinterpretan, reconstruyen sus objetos pop de culto (series televisivas como "Star Treck" o "Babylon" o en la actualidad muchos trabajos de reinterpretación popular de video clips o anuncios de publicidad o politicos que luego son colgados en la red en sitios como "YouTube").
No es posible que pase lo mismo con objetos electrónicos de uso domestico, que se transfome su interactividad, uso, función, lugar y vida?. Hay que saber ver estas prácticas en un contexto de valor cultural real, no como desechos low culture.
El uso de los artefactos tecnológicos puede romper la lógica del fabricante, que generalmente es el entretenimiento, acompañar al consumo o generar mas consumo. Por ejemplo el uso de los mensajes msm de los móbiles en -situaciones- especiales sociales de desobediencia civil o convocatoria de actos públicos contestatarios, se ha convertido en una práctica habitual, fuera de su diseño original.
El uso que se hace de los productos puede ser improductivo en un sentido (en el sentido de la produtividad rentable económicamente). Y en su improductividad puede generar nuevas formas sociales de comunicación, intercambio e incluso comportamiento. Y estas nuevas formas requieren nuevas fórmulas de interacción mas basadas quizás en el juego, como base de cohesión social opuesta a la agresividad y la violencia de lo económico sin más.
Los objetos tecnológicos se perciben cada vez como mas útiles y más necesarios, mientras que su vida cada vez también es más corta. El consumo compulsivo es la lógica que subyace a cualquier objeto tecnológico, objetos de plástico barato, circuiteria china y diseño europeo o norteamericano. No es esto una lógica autodestructiva; la aceleración en el agotamiento de todos los recursos naturales. No está ésta lógica escrita en la utilidad creada de los objetos y espacios de los mundos privados o públicos? Como se puede reflexionar criticamente al respecto a través de los objetos tecnológicos mismos en la calle y en las casas, no a través de discursos congelados en instituciones museisticas del arte, la arquitectura y el diseño?.

Asi pues quizás los objetos que hemos creado en el taller tengan bastantes cosas que explicar si las queremos entender, aunque quizás no a primera vista.

Xavi Hurtado